Dominik Luska é um artista gráfico 3D que trabalha no SCS Software há mais de 4 anos e trabalhou em quase todas as expansões de mapas atualmente lançadas. Seu trabalho consiste em gravar animações em captura de movimento, modelagem, retopologia de um modelo de alta resolução, texturizar e importar o modelo para o jogo. Ele trabalha com os softwares Animator e Map Designers para criar pedestres, trabalhadores e outros personagens vivos que podem ser vistos em nossos jogos de simulador de caminhão.
Se você está interessado em como criamos pessoas e animações de animais que podem ser encontradas no Euro / American Truck Simulator, você veio ao lugar certo. Antes de tudo, preciso enfatizar que pedestres e outros personagens não desempenham um papel importante como caminhões e depósitos. No entanto, eles ainda desempenham um papel importante em nossos jogos, por isso precisamos garantir que eles recebam os cuidados adequados. Neste momento, temos mais de 30 modelos de personagens em nossos títulos de caminhões. Eles são todos os personagens que você pode ver em todo o mundo. Por exemplo, você pode ver funcionários da segurança, policiais e funcionários da alfândega, pessoas tirando fotos de cargas grandes em seus telefones e muito mais. Para criar um mundo cheio de vida, precisamos diferenciá-los um do outro por suas ações, animações e aparência. Alguns deles são universais, é claro, então os usamos entre projetos para economizar trabalho e tempo. Além desses universais, temos caracteres específicos para um projeto, país ou cidade mais específico. Para cada personagem, existem quatro texturas, duas para roupas e duas para o corpo.
Também existem itens adicionais (ou como os chamamos de "props") que nossos personagens podem conter ou usar, esses itens estão incluídos nos arquivos finais de animação. A quantidade de dados para esses modelos e animações não é insignificante e, para nos ajudar a não ficar confuso entre texturas e modelos, estamos usando um clássico absoluto - Total Commander. Todo arquivo possui uma convenção de nomenclatura no idioma inglês para torná-lo acessível e compreensível a todos.
Quando estamos importando dados finalizados para o jogo, precisamos salvar o modelo ou animação exportada e também um arquivo de origem para essas animações de modelos; apenas no caso de precisarmos fazer alguns ajustes ou mudanças no futuro. Temos uma estrutura de pastas inteira especificamente para animações, modelos, texturas e um esqueleto. A organização dos dados não termina com arquivos, pastas e suas convenções de nomenclatura. Não podemos esquecer o gerenciamento impecável de cada modelo nos arquivos de definição que é quase tão importante quanto a estrutura de pastas mencionada anteriormente. Para fornecer uma introdução básica aos arquivos de definição, cada modelo deve ter o número de designação exclusivo correto e um nome breve para os Designers de Mapas.
No início, criamos um modelo de acordo com um arquivo de referência. Essas referências são originárias de nossos pesquisadores - um departamento especial em nossa empresa, responsável por pesquisar dados, fotos e informações; simplesmente tudo o que a empresa precisa, economizando muito tempo para modeladores, animadores e designers de mapas. Este primeiro modelo é chamado "LOD 0". Essa abreviação significa "Level of Detail (Nível de Detalhe)" e este sistema serve para alternar entre os modelos de baixa e alta resolução, de acordo com a distância de visão. Temos 4 LODs em nosso jogo para personagens; em que o último deles serve por mais de 100 metros de distância. O LOD também deve ser cuidadosamente verificado quanto a mudanças drásticas, por exemplo, não queremos que as pernas ou a cabeça desapareçam a 10 metros de distância do observador. Alguns modelos animados também têm um "modelo de colisão", que impede os jogadores de passarem por um personagem. Esse modelo de colisão também é encontrado em modelos não animados e estáticos. E por que não permitimos que as pessoas passem por prédios e personagens? Porque nossos jogos receberam uma classificação etária de 3 anos, que gostaríamos de manter. Graças a ele, qualquer um pode jogar nossos jogos, até crianças.
Quando estivermos satisfeitos com o modelo e seus LODs, passaremos para o mapeamento UV, ou melhor, "passar" um modelo 3D em um plano 2D, para que a textura possa ser criada. Esse processo também leva algum tempo, principalmente porque as partes mais importantes do modelo ganham um espaço maior na textura. Isso significa que o desempacotamento UV deve ser criado da maneira mais eficaz possível. Por exemplo, espelhamos pequenas partes do modelo, como bonés, capacetes e outros acessórios, o que poupa um espaço precioso na textura a seguir para este modelo. Depois disso, criamos uma textura para este modelo de acordo com as referências que recebemos. Todo personagem recebe um mapa normal. Um mapa normal é uma figura que simula uma estrutura geométrica suave, usada para criar uma ilusão de detalhes mais altos em um modelo de baixa resolução. Os mapas normais são usados para dobras, botões, bordados, bolsos e detalhes semelhantes.
Depois que terminamos as texturas e o modelo, um processo mais interessante e também um pouco frustrante começa, gravando as animações dos personagens. Para economizar tempo e energia em NÃO fazê-lo da maneira mais exigente em termos de tempo e energia, estamos usando uma captura de movimento improvisada (MoCap), que usamos para registrar fundações de animação aproximadas. Estou dizendo "grosseiro" porque entre as desvantagens desse tipo de mocap está a precisão em ossos importantes, como clavículas ou pulsos. Não estamos usando o mocap completo, mas uma variante mais barata, construída em dois sensores Kinect (2ª geração). Esses sensores usam uma câmera de profundidade e, como estão um contra o outro, "veem" como um homem ou uma mulher se movem em cena com alguma precisão. Esse método de animação tem uma vantagem: você não precisa de roupas ou marcadores especiais, para que qualquer pessoa possa entrar em cena e começar a gravar. Graças a essa tecnologia, podemos pegar qualquer pessoa na empresa e colocá-lo na frente das câmeras para dar vida aos modelos de personagens.
Antes de começarmos a gravar uma animação, nosso mocap deve ser preparado e calibrado. É necessário fazer um breve teste e gravação de calibração. Isso leva até duas horas, pois pode haver problemas em níveis diferentes, por exemplo, as estações podem encontrar problemas de comunicação entre si, o sistema operacional pode estar sendo atualizado no momento certo em que gostaríamos de usá-lo e muitos outros problemas podem aparecer. Após uma sessão bem-sucedida de calibração e gravação, precisamos ajustar essas animações gravadas "manualmente" em diferentes programas. Nesse caso, geralmente ajustamos ruídos e tremores, movimentos de ossos nos eixos errados ou movimentos dos pulsos que nosso mocap não captava. Para entender o processo de gravação em detalhes, precisaríamos criar um artigo separado, então vamos para a fase final, importando dados para o nosso jogo.
Portanto, nosso modelo finalizado com animação está pronto para ser colocado no jogo. Para fazer o editor "ver" nosso modelo, precisamos defini-lo corretamente em um arquivo de texto (arquivo de definição). Nesse arquivo, os modelos animados e não animados têm um link para o modelo, para seus LODs e, potencialmente, animação e colisão.
Quando definimos com sucesso o modelo, podemos finalmente vê-lo no editor. O editor é a nossa própria ferramenta, na qual os Map Designers constroem o mapa inteiro e os nossos designers gráficos estão verificando seus próprios modelos. Se houver algo errado, ajustaremos o modelo ou animação em programas 3D como Maya ou Blender e reexportá-lo. Como a definição já está lá, podemos apenas atualizar o modelo no Editor para ver as alterações imediatamente. É semelhante a atualizar um site no navegador da web. Modelos e animações são criados no Autodesk Maya e texturas no Adobe Photoshop. Para criar um mapa normal, precisamos importar o modelo para o software Marmoset Toolbag, que serve para detalhes de "cozimento" do modelo de alta resolução para o modelo de baixa resolução. Todo o processo é mais complicado do que o que escrevi aqui, mas esse blog teria o dobro do tempo (e talvez até mais).
Espero que tenha explicado bem o suficiente para você ter uma ideia do nosso trabalho. E se você gostou do artigo e gostaria de mais, informe-nos nos comentários - e não tenha vergonha de dizer o que exatamente lhe interessa.
Fonte.: SCS Software
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