segunda-feira, 30 de março de 2020

Evento #TruckAtHome

Caminhoneiros virtuais do mundo, todos estamos passando por um momento difícil, enquanto o mundo luta contra o COVID-19. É hora de respondermos da melhor maneira possível.



Motoristas heroicos e equipe de suporte em todo o mundo estão atualmente fornecendo suprimentos necessários e prestando serviços que salvam vidas. O trabalho deles mantém o mundo em movimento e é incrivelmente desafiador e perigoso.

Ao refletir sobre isso, podemos fazer a pergunta, o que podemos fazer? O conselho científico é claro, a melhor coisa que podemos fazer é ficar em casa e manter a interação física no mínimo. Então, convidamos você, nossa #BestCommunityEver, como uma saudação a esses heróis, para se unirem e #TruckAtHome. Vamos ficar sozinhos, manter o mundo seguro e participar de um evento da comunidade World of Trucks!




Nosso slogan para este evento é #TruckAtHome e nosso objetivo é simples: envolver o maior número possível de pessoas, da maneira que puder, enquanto permanecer em casa. Conclua o maior número possível de tarefas, não há carga especial nem distância mínima. Escolha os trabalhos mais longos possíveis ou faça muitos trabalhos curtos, depende de você, porque rastrearemos a distância de entrega necessária para todos os trabalhos concluídos e depois os adicionaremos. Você pode até usar seus próprios trailers no mercado externo!




Estamos no meio do beta test das próximas atualizações de nossos jogos, e inserir esse novo conteúdo nos jogos não é possível, a menos que reiniciemos os betas. Então, em vez de seguir a rota usual do Inventário do Steam, tivemos que improvisar. Como incentivo para envolver mais jogadores, estamos fornecendo um mod de trabalho de pintura #TruckAtHome na Steam Workshop gratuito para o evento. Entregaremos chaves Steam gratuitas para obter ainda mais pessoas jogando. E também nos comprometemos a realizar ações positivas para ajudar aqueles que estão combatendo o COVID-19, mais detalhes nas regras. Quanto maior a distância percorrida durante o evento, mais chaves daremos e mais promessas faremos. Cada quilômetro, cada milha conta! Consideramos que é crucial enviar a mensagem agora, quando mais importa.

Os MODs da pintura do evento podem ser baixados aqui: 





Regras do Evento #TruckAtHome.: 


Usando contratos externos ou mercado externo, com um perfil conectado ao World of Trucks, no Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator ou ambos, a comunidade deve cobrir a maior distância possível enquanto realiza as entregas. Todos os trabalhos concluídos terão sua distância de rota planejada adicionada ao progresso do evento.

Para cada marco de 20.000.000 km alcançado pela comunidade, ofereceremos as chaves do Steam em uma campanha especial de mídia social. Além disso, comprometemo-nos a empreender uma ação positiva para ajudar aqueles que estão combatendo o COVID-19 em cada marco alcançado, e os anunciaremos caso a caso.

Um jogador alcançará seu objetivo pessoal assim que entregar uma distância planejada combinada de 2.500 km ou mais.

Recompença.:


Objetivo pessoal.: uma contribuição individual de entregas concluídas que atingem uma distância planejada combinada de 2.500 km (cerca de 1.600 milhas) ou mais, o jogador ganha uma Conquista prestigiada no World of Trucks. Depois que a 1.37 for lançada, complementaremos ainda mais isso com uma recompensa especial por itens do inventário do Steam, a ser anunciada.

Objetivos da comunidade.: para cada marco de 20.000.000 km (cerca de 12.500.000 milhas) alcançado pela comunidade, ofereceremos as chaves do Steam em uma campanha especial de distribuição de mídia social. Além disso, comprometemo-nos a empreender uma ação positiva para ajudar aqueles que estão combatendo o COVID-19 em cada marco alcançado e os anunciaremos caso a caso.

O evento será concluído na segunda-feira, 6 de abril, às 23:59 UTC (20:59 Horário de Brasília).


Vamos divulgar a mensagem #TruckAtHome e tornar o mundo um lugar mais seguro. Jogue o Euro Truck Simulator 2 ou o American Truck Simulator durante este evento sem precedentes. Qualquer conteúdo em #TruckAtHome, além de marcar nossos perfis no Facebook (SCS, ATS, ETS2), Instagram ou Twitter, estará em disputa por uma recompensa especial. Publique vídeos, faça capturas de tela, escreva críticas, crie salas de bate-papo e discuta o evento e a mensagem, faça obras de arte sobre ele. Faça o que for preciso, fique em casa e fique seguro.

Você é um streamer conhecido? Entre em contato conosco (através deste e-mail) para obter as chaves do Steam para envolver seu público durante o evento. Verifique se a sua mensagem está escrita em inglês.

Se você é um modder e deseja aprimorar seu mod de trabalho de pintura personalizado com nossos logotipos #TruckAtHome ou usá-los em alguma transmissão de vídeo, pode fazer o download dos arquivos aqui.


Criamos esse evento rapidamente, em comparação com os eventos anteriores. Pode não oferecer um trailer glorioso para transportar e prometemos uma recompensa somente após 1.37, mas foi realizada porque sentimos que era a coisa certa a fazer, porque era o máximo que podemos fazer e porque sentimos que a mensagem precisa ser enviado em voz alta e clara, não na próxima semana, nem amanhã, mas agora - fique em casa e fique em segurança. Obrigado pela compreensão e aproveite o evento!

Fonte.: SCS Software

quinta-feira, 26 de março de 2020

Apresentamos o Colorado

Após muita adivinhação e debate, muitos de vocês chegaram à conclusão de qual estado exibimos em nosso recente trailer. Hoje estamos colocando essas teorias de lado...


Apresentando o Colorado ao American Truck Simulator


Lar de algumas das montanhas mais altas do país, uma grande variedade de biomas e uma variedade de indústrias exclusivas. Essa expansão trará belas paisagens e novas redes de estradas para os motoristas explorarem e entregarem.

Mas de onde o nome Colorado se originou? A origem da palavra realmente vem do idioma espanhol, que significa 'vermelho'. Este nome foi escolhido para o território pelo congresso dos EUA em 1861, que pode ser a razão pela qual o estado recebeu o apelido de 'Colorado Colorido'. No entanto, muitos acreditam que recebeu esse apelido devido ao magnífico cenário de montanhas, rios e planícies que você pode encontrar em todo o estado.










O Colorado é um projeto que atualmente estamos desenvolvendo com capacidade total em paralelo com o DLC Idaho. Nossos fãs do Euro Truck Simulator 2 sabem que existem mais projetos em produção! No momento, nosso objetivo é completar e liberar o Colorado alguns meses depois de Idaho, provisoriamente no final deste ano. Observe, no entanto, que devido a circunstâncias extraordinárias que enfrentamos durante esse período, essa data pode mudar.


Fonte.: SCS Software

terça-feira, 24 de março de 2020

Idaho: Batatas Especiais

"Po-tay-toes! Boil 'em, mash 'em, stick 'em in a stew. Lovely big golden chips with a nice piece of fried fish, even we couldn't say no to that". É uma das primeiras coisas que as pessoas pensam quando se trata de Idaho. De fato, o estado é tão famoso por suas batatas, em 2018 os agricultores colheram 14,2 bilhões de libras (53 bilhões de kg) de batatas.


Então, como as batatas farão parte da nossa próxima expansão de mapas para o American Truck Simulator? Bem, você pode ter certeza que fará entregas de e para as muitas fazendas que as produzem; além de ver caminhões sendo carregados com batatas ao longe, mas o que mais faz de Idaho perfeito para batatas?



O ambiente único de Idaho fornece condições quase perfeitas para o cultivo de batatas. Graças a várias combinações naturais, incluindo solo vulcânico rico, água derretida das montanhas, ar puro, dias ensolarados e noites frias; todos esses elementos se combinam para permitir o crescimento consistente de batatas de alta qualidade que as tornaram famosas em todo o mundo.



Certifique-se de adicionar Idaho à sua lista de desejos do Steam e confira nossa página do Instagram e Twitter e ATS no Facebook para ver fotos mais exclusivas.


Fonte.: SCS Software

quinta-feira, 19 de março de 2020

HS-Schoch Tuning Pack

Hoje, temos o orgulho de oferecer a você um novo pacote de tuning criado em estreita cooperação com a HS-Schoch, uma marca líder em tuning e acessórios para caminhões. Embora nossas DLCs de acessórios anteriores tenham sido focados especificamente em determinadas marcas de caminhões, nossa parceria com a HS-Schoch nos permitiu obter referências detalhadas de dados 3D para trazer esses acessórios de alta qualidade para a maioria dos veículos no ETS2.

Apresentando o HS-Schoch Tuning Pack, agora disponível para o Euro Truck Simulator 2.



Desde 1986, a HS-Schoch é uma especialista líder na criação de estilo e acessórios de caminhões para as principais marcas de caminhões da Europa. As bases do sucesso da HS-Schoch foram construídas com um alto nível de conhecimento, flexibilidade e confiabilidade de qualidade, que estamos empolgados em representar em nosso mundo virtual de caminhões.



O HS-Schoch Tuning Pack contém muitos acessórios, incluindo barras de luz, barras laterais, degraus laterais, barras de tejadilho e muito mais para os seguintes caminhões:
  • DAF XF105
  • DAF XF
  • Iveco Stralis & Iveco Stralis Hi-Way
  • Mercedes-Benz Actros & Mercedes-Benz New Actros
  • Renault Magnum & Renault Trucks T
  • Scania R 2009/Streamline
  • Scania R/S
  • Volvo FH16 2009 & Volvo FH 2012
  • MAN TGX & TGX Euro 6





Neste novo pacote, você encontrará uma variedade de acessórios de marca, que podem ser usados em uma variedade de combinações. Cada um desses acessórios foi fabricado de acordo com o catálogo de produtos HS-Schoch, que eles nos forneceram para referências.


Estamos ansiosos para ver como você personalizará ainda mais seu caminhão com esta nova e emocionante adição! Compartilhe suas fotos conosco em nossos canais de mídia social e com HS-Schoch no Instagram e Facebook com a hashtag #HSSchoch.


Fonte.: SCS Software

terça-feira, 17 de março de 2020

Desertos da Península Ibérica

A Fistful of Dollars (Por um Punhado de Dólares - 1964), The Winnetou Return (1998) e Once Upon a Time in the West (Era uma Vez no Oeste - 1968); todos esses filmes famosos são baseados no oeste selvagem da América, com tiroteios tradicionais entre caubóis e close-up de olhos semicerrados (yee-haw!). Mas você sabia que todos esses clássicos da Eurowestern foram filmados nos desertos quentes e empoeirados da Espanha?


Localizado no sudeste da Península Ibérica e muitas vezes apelidado de "único deserto da Europa continental", você encontrará o deserto de Tabernas, uma parte seca, mas bonita, do continente espanhol. Esta parte da Ibéria também será o primeiro clima desértico a aparecer no Euro Truck Simulator 2 e oferece um contraste muito único às florestas verdejantes e verdes que dominam o resto do continente.




Nessas áreas desérticas, o Sol brilha por mais de 3.000 horas por ano e vê apenas 240 mm de precipitação anual, portanto, traga muita água potável e protetor solar em sua jornada, pois as temperaturas podem subir até 51°C, mas tão baixo quanto -1°C durante o inverno. Esses climas extremos criam terrenos acidentados, no qual cresce muito pouca vegetação.


Então, se você está apenas viajando ou fazendo a rota cênica, não deixe de procurar os locais de filmes famosos, algas e cowboys... porque essa cidade não é grande o suficiente para nós dois, parceiro.

Lembre-se de conferir nosso Instagram, Facebook e Twitter para obter imagens mais exclusivas não encontradas neste blog!


Fonte.: SCS Software

segunda-feira, 16 de março de 2020

Adaptação em Tempos Difíceis

Após preocupações crescentes e esmagadoras em relação ao novo COVID-19 (coronavírus), tivemos que nos ajustar à nova situação.


Atualmente, todos os funcionários do estúdio de Praga da SCS Software mudaram para o escritório em casa. Na semana passada, na quarta-feira, tivemos um teste de um dia com toda a empresa trabalhando em casa para testar a fluidez; e na quinta e sexta-feira, já estávamos empacotando computadores, hardware e ajudando nossas equipes a transferi-los para suas casas, se fosse necessária ajuda.

Estamos fazendo isso para proteger a saúde de nossa equipe, mas também vemos isso como nossa responsabilidade social. Quanto menos pessoas estiverem usando o transporte público, menos oportunidades o vírus terá para se espalhar. Todos nós precisamos fazer nossa parte para contê-la e mitigá-la.



Isso afetará inevitavelmente nossa produtividade e ainda precisamos entender que tipo de impacto isso causa em nossos cronogramas de produção. Precisamos aprender muitas novas habilidades para comunicação e planejamento da equipe. Existem muitos designers junior's nas equipes que agora precisam de treinamento e assistência remotamente, colocando pressão sobre os senior's.

É claro que essas preocupações são triviais em comparação com os enormes problemas que toda a humanidade enfrentará nas próximas semanas e meses. Todos precisaremos nos preparar para tempos difíceis. Mas entendemos que nossa base de fãs espera uma comunicação honesta de nós e qualquer notícia que possamos fornecer sobre melhorias, novos recursos e conteúdo em que estamos trabalhando.

Nosso blog e nossos canais de mídia social permanecerão nossas principais plataformas de comunicação e faremos o possível para manter o fluxo de notícias regular, informativo e divertido.

Também gostaríamos de fornecer informações atualizadas sobre a nossa participação nos próximos eventos.

Devido às circunstâncias e desafios extraordinários do atual surto de COVID-19, a Feira de Caminhões da América Central foi cancelada; você pode encontrar mais informações na página inicial. A Twitchcon EU também divulgou recentemente um comunicado, no qual anunciaram o cancelamento do evento. Qualquer pessoa com reservas para o TwitchCon EU ou o MATS 2020 deve entrar em contato diretamente com os organizadores para obter mais informações sobre seus ingressos.

Para a segurança e o bem-estar de nossa equipe e da comunidade, consideraremos cuidadosamente nossos planos para eventos futuros como o Truck World Canada (que foi remarcado recentemente) e o Truckfest Peterborough. Publicaremos um anúncio aqui em nosso blog ou em nossos canais de mídia social sobre quaisquer outras alterações em nossos planos de viagem.

Infelizmente, também lamentamos informar que o SCS E-Shop não aceitará mais novos pedidos e será fechado até novo aviso. Quaisquer pedidos feitos e pagos até hoje ainda serão processados. Se tiver mais alguma dúvida sobre pedidos, entre em contato com eshop@scssoft.com.

Agradecemos sua compreensão e pedimos desculpas à nossa comunidade que pode ter planejado nos encontrar em qualquer um dos eventos cancelados. Continuaremos a mantê-lo informado nos próximos meses.

Fonte.: SCS Software

quinta-feira, 12 de março de 2020

Visita a Krone Vol. 2

Recentemente, tivemos a oportunidade de visitar a fábrica de Krone, localizada em Wertle, Alemanha. Produz aproximadamente 30.000 unidades de veículo por ano! É claro que não podemos recusar o convite! E como muitos de vocês provavelmente sabem muito bem, não foi nossa primeira visita lá!


Então, o que exatamente aconteceu em nossa visita? Como você pode ver em alguns de nossos canais de mídia social, alguns membros da equipe do SCS chegaram ao local com equipamento fotográfico e até um drone. Nosso objetivo era fazer varreduras e referenciar vários trailers Krone, que ainda não estão incluídos no DLC do Krone Trailer Pack para o Euro Truck Simulator 2. Alguns deles podem chegar ao jogo com algumas das próximas atualizações ou com um evento especial do WoTr, mas alguns deles serão armazenados para possíveis adições futuras.


Mas o que fizemos com o drone? Bem, como você sabe, os drones têm a capacidade de criar vídeos e fotos impressionantes de vários ângulos, de um ponto de vista muito alto, e com permissão especial e nosso piloto especialista, também conseguimos digitalizar e criar material de referência sobre a planta de produção e a localização ao redor. Vamos deixar você especular para que serve.


E porque todos gostamos de acessórios em potencial para cabine de caminhões, também visitamos a loja de merchandising local! Qual dos itens das imagens abaixo você mais gosta? Nos informe!










Fonte.: SCS Software

terça-feira, 10 de março de 2020

Under the Hood: Personagens

Dominik Luska é um artista gráfico 3D que trabalha no SCS Software há mais de 4 anos e trabalhou em quase todas as expansões de mapas atualmente lançadas. Seu trabalho consiste em gravar animações em captura de movimento, modelagem, retopologia de um modelo de alta resolução, texturizar e importar o modelo para o jogo. Ele trabalha com os softwares Animator e Map Designers para criar pedestres, trabalhadores e outros personagens vivos que podem ser vistos em nossos jogos de simulador de caminhão.



Se você está interessado em como criamos pessoas e animações de animais que podem ser encontradas no Euro / American Truck Simulator, você veio ao lugar certo. Antes de tudo, preciso enfatizar que pedestres e outros personagens não desempenham um papel importante como caminhões e depósitos. No entanto, eles ainda desempenham um papel importante em nossos jogos, por isso precisamos garantir que eles recebam os cuidados adequados. Neste momento, temos mais de 30 modelos de personagens em nossos títulos de caminhões. Eles são todos os personagens que você pode ver em todo o mundo. Por exemplo, você pode ver funcionários da segurança, policiais e funcionários da alfândega, pessoas tirando fotos de cargas grandes em seus telefones e muito mais. Para criar um mundo cheio de vida, precisamos diferenciá-los um do outro por suas ações, animações e aparência. Alguns deles são universais, é claro, então os usamos entre projetos para economizar trabalho e tempo. Além desses universais, temos caracteres específicos para um projeto, país ou cidade mais específico. Para cada personagem, existem quatro texturas, duas para roupas e duas para o corpo.

Também existem itens adicionais (ou como os chamamos de "props") que nossos personagens podem conter ou usar, esses itens estão incluídos nos arquivos finais de animação. A quantidade de dados para esses modelos e animações não é insignificante e, para nos ajudar a não ficar confuso entre texturas e modelos, estamos usando um clássico absoluto - Total Commander. Todo arquivo possui uma convenção de nomenclatura no idioma inglês para torná-lo acessível e compreensível a todos.


Quando estamos importando dados finalizados para o jogo, precisamos salvar o modelo ou animação exportada e também um arquivo de origem para essas animações de modelos; apenas no caso de precisarmos fazer alguns ajustes ou mudanças no futuro. Temos uma estrutura de pastas inteira especificamente para animações, modelos, texturas e um esqueleto. A organização dos dados não termina com arquivos, pastas e suas convenções de nomenclatura. Não podemos esquecer o gerenciamento impecável de cada modelo nos arquivos de definição que é quase tão importante quanto a estrutura de pastas mencionada anteriormente. Para fornecer uma introdução básica aos arquivos de definição, cada modelo deve ter o número de designação exclusivo correto e um nome breve para os Designers de Mapas.




No início, criamos um modelo de acordo com um arquivo de referência. Essas referências são originárias de nossos pesquisadores - um departamento especial em nossa empresa, responsável por pesquisar dados, fotos e informações; simplesmente tudo o que a empresa precisa, economizando muito tempo para modeladores, animadores e designers de mapas. Este primeiro modelo é chamado "LOD 0". Essa abreviação significa "Level of Detail (Nível de Detalhe)" e este sistema serve para alternar entre os modelos de baixa e alta resolução, de acordo com a distância de visão. Temos 4 LODs em nosso jogo para personagens; em que o último deles serve por mais de 100 metros de distância. O LOD também deve ser cuidadosamente verificado quanto a mudanças drásticas, por exemplo, não queremos que as pernas ou a cabeça desapareçam a 10 metros de distância do observador. Alguns modelos animados também têm um "modelo de colisão", que impede os jogadores de passarem por um personagem. Esse modelo de colisão também é encontrado em modelos não animados e estáticos. E por que não permitimos que as pessoas passem por prédios e personagens? Porque nossos jogos receberam uma classificação etária de 3 anos, que gostaríamos de manter. Graças a ele, qualquer um pode jogar nossos jogos, até crianças.



Quando estivermos satisfeitos com o modelo e seus LODs, passaremos para o mapeamento UV, ou melhor, "passar" um modelo 3D em um plano 2D, para que a textura possa ser criada. Esse processo também leva algum tempo, principalmente porque as partes mais importantes do modelo ganham um espaço maior na textura. Isso significa que o desempacotamento UV deve ser criado da maneira mais eficaz possível. Por exemplo, espelhamos pequenas partes do modelo, como bonés, capacetes e outros acessórios, o que poupa um espaço precioso na textura a seguir para este modelo. Depois disso, criamos uma textura para este modelo de acordo com as referências que recebemos. Todo personagem recebe um mapa normal. Um mapa normal é uma figura que simula uma estrutura geométrica suave, usada para criar uma ilusão de detalhes mais altos em um modelo de baixa resolução. Os mapas normais são usados para dobras, botões, bordados, bolsos e detalhes semelhantes.



Depois que terminamos as texturas e o modelo, um processo mais interessante e também um pouco frustrante começa, gravando as animações dos personagens. Para economizar tempo e energia em NÃO fazê-lo da maneira mais exigente em termos de tempo e energia, estamos usando uma captura de movimento improvisada (MoCap), que usamos para registrar fundações de animação aproximadas. Estou dizendo "grosseiro" porque entre as desvantagens desse tipo de mocap está a precisão em ossos importantes, como clavículas ou pulsos. Não estamos usando o mocap completo, mas uma variante mais barata, construída em dois sensores Kinect (2ª geração). Esses sensores usam uma câmera de profundidade e, como estão um contra o outro, "veem" como um homem ou uma mulher se movem em cena com alguma precisão. Esse método de animação tem uma vantagem: você não precisa de roupas ou marcadores especiais, para que qualquer pessoa possa entrar em cena e começar a gravar. Graças a essa tecnologia, podemos pegar qualquer pessoa na empresa e colocá-lo na frente das câmeras para dar vida aos modelos de personagens.

Antes de começarmos a gravar uma animação, nosso mocap deve ser preparado e calibrado. É necessário fazer um breve teste e gravação de calibração. Isso leva até duas horas, pois pode haver problemas em níveis diferentes, por exemplo, as estações podem encontrar problemas de comunicação entre si, o sistema operacional pode estar sendo atualizado no momento certo em que gostaríamos de usá-lo e muitos outros problemas podem aparecer. Após uma sessão bem-sucedida de calibração e gravação, precisamos ajustar essas animações gravadas "manualmente" em diferentes programas. Nesse caso, geralmente ajustamos ruídos e tremores, movimentos de ossos nos eixos errados ou movimentos dos pulsos que nosso mocap não captava. Para entender o processo de gravação em detalhes, precisaríamos criar um artigo separado, então vamos para a fase final, importando dados para o nosso jogo.



Portanto, nosso modelo finalizado com animação está pronto para ser colocado no jogo. Para fazer o editor "ver" nosso modelo, precisamos defini-lo corretamente em um arquivo de texto (arquivo de definição). Nesse arquivo, os modelos animados e não animados têm um link para o modelo, para seus LODs e, potencialmente, animação e colisão.

Quando definimos com sucesso o modelo, podemos finalmente vê-lo no editor. O editor é a nossa própria ferramenta, na qual os Map Designers constroem o mapa inteiro e os nossos designers gráficos estão verificando seus próprios modelos. Se houver algo errado, ajustaremos o modelo ou animação em programas 3D como Maya ou Blender e reexportá-lo. Como a definição já está lá, podemos apenas atualizar o modelo no Editor para ver as alterações imediatamente. É semelhante a atualizar um site no navegador da web. Modelos e animações são criados no Autodesk Maya e texturas no Adobe Photoshop. Para criar um mapa normal, precisamos importar o modelo para o software Marmoset Toolbag, que serve para detalhes de "cozimento" do modelo de alta resolução para o modelo de baixa resolução. Todo o processo é mais complicado do que o que escrevi aqui, mas esse blog teria o dobro do tempo (e talvez até mais).

Espero que tenha explicado bem o suficiente para você ter uma ideia do nosso trabalho. E se você gostou do artigo e gostaria de mais, informe-nos nos comentários - e não tenha vergonha de dizer o que exatamente lhe interessa.


Fonte.: SCS Software